ゲーミフィケーションのおすすめ本・書籍ランキング〜定番、入門書、初心者向けなど〜

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本記事ではゲーミフィケーションのおすすめ本・書籍ランキングを紹介します!

ゲーミフィケーションは、ゲームの要素を取り入れることで、さまざまな場面でのモチベーションやエンゲージメントを高める手法として注目を集めています。ビジネスや教育、さらには日常生活においても、その効果を実感する人が増えてきました。この記事では、ゲーミフィケーションの理解を深め、実践に役立つ書籍をランキング形式でご紹介します。各書籍は、理論的な背景から実践的な事例まで幅広くカバーしており、初心者から上級者まで楽しめる内容となっています。ぜひ参考にしてください!

※本記事のランキングはウェブ上のクチコミ・評判・紹介数などを基準にサイト独自の基準に基づいて作成しております。また、一部のコンテンツにプロモーションが含まれています。

目次

1位:人生ドラクエ化マニュアル – 覚醒せよ! 人生は命がけのドラゴンクエストだ! –

ゲーミフィケーションのおすすめ本・書籍ランキングの第1位は「人生ドラクエ化マニュアル – 覚醒せよ! 人生は命がけのドラゴンクエストだ! –」です。

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▼書籍概要
本書は、人生を「ドラクエ」のように捉え、楽しみながら目標を達成する方法を提案しています。著者は、エニックスでの経験を活かし、ゲームの三大要素を人生に応用する「人生ドラクエ化理論」を発見しました。この理論に基づけば、失敗や困難も楽しみながら乗り越えられるようになります。具体的には、現実の敵をモンスターに置き換え、目標をゲームのクエストとして設定することで、日常生活を冒険に変えることができます。人生をもっとワクワクさせたい方におすすめの一冊です。

書籍名人生ドラクエ化マニュアル – 覚醒せよ! 人生は命がけのドラゴンクエストだ! –
対象者自己啓発に興味がある社会人や人生に悩む人。
ひとこと説明人生をゲーム化し、楽しみながら目標を達成する方法を紹介した書籍です。
著者JUNZO
発売日2015/4/17
ページ数239ページ
出版社ワニブックス
中身(目次)第1章 人生はドラクエ化できる!
第2章 人生のゲーム目的
第3章 人生の敵
第4章 人生のゲームルール
第5章 仕事のゲーム化
読んだ人のクチコミ・この本を読んでから、仕事やプライベートが楽しくなりました。ドラクエのように目標を設定することで、日常が冒険に変わる感覚が新鮮です。

・著者の理論を実践することで、失敗を恐れず挑戦する勇気が湧いてきました。人生をゲームとして捉える視点がとても面白いです。

・ゲーム感覚で人生を楽しむ方法が具体的に示されていて、非常にわかりやすいです。特に、敵をモンスターに置き換えるアイデアが気に入りました。

・この本を読んでから、目標設定が楽しくなりました。夢を叶えるための具体的なステップが示されていて、実践しやすいです。

・ドラクエ世代の私には、非常に共感できる内容でした。人生をゲームのように楽しむ考え方が、日常生活に活かせそうです。

2位:ゲーミフィケーション―<ゲーム>がビジネスを変える

ゲーミフィケーションのおすすめ本・書籍ランキングの第2位は「ゲーミフィケーション―<ゲーム>がビジネスを変える」です。

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▼書籍概要
本書は、ビジネスにおける「ゲーミフィケーション」の重要性を解説しています。ゲームの要素を取り入れることで、顧客や従業員とのエンゲージメントを高め、業務の効率化や売上向上を図る方法を紹介。ナイキやスターバックス、ディズニーなどの成功事例を通じて、ゲーム的要素がどのようにビジネスを変革するのかを具体的に示しています。特に、ゲームが持つ魅力を活用することで、日常の業務をより楽しく、効果的にする手法を学ぶことができます。ビジネスパーソンにとって、今後の戦略を考える上で必読の一冊です。

書籍名ゲーミフィケーション―<ゲーム>がビジネスを変える
対象者ビジネスパーソンやマーケティング担当者
ひとこと説明ゲームの要素をビジネスに応用する「ゲーミフィケーション」の実践的な知識を提供する書籍です。
著者井上 明人
発売日2012/1/25
ページ数256ページ
出版社NHK出版
中身(目次)1 ゲーミフィケーションとは何か
2 ゲーミフィケーションを考える
読んだ人のクチコミ・平易な文体で、2〜3時間で読み終えられるため、初心者にも最適です。特に「Chapter2」は必見です。

・ゲーミフィケーションの概略を知るには良い本で、全体の雰囲気を掴むのに役立ちました。

・ユニークな考察が多く、学問的な広がりを感じさせる内容でした。今後の発展に期待しています。

・職場の制度を面白くしたいと思っていたところ、入門書として非常に役立ちました。実践に向けてのヒントが得られました。

・具体例が豊富で、感覚的にゲーミフィケーションを理解しやすかったです。ビジネスに活かしたいと思います。

3位:ゲームにすればうまくいく 〈ゲーミフィケーション〉9つのフレームワーク

ゲーミフィケーションのおすすめ本・書籍ランキングの第3位は「ゲームにすればうまくいく 〈ゲーミフィケーション〉9つのフレームワーク」です。

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▼書籍概要
本書は、ゲームの要素をビジネスに応用する「ゲーミフィケーション」の実践的な手法を紹介しています。著者は、身近な事例を通じて、顧客満足度の向上や課題解決に役立つ9つのフレームワークを解説。例えば、「計るだけダイエット」や「高機能電子レンジ」の例を挙げ、なぜそれが成功するのかを明らかにします。ゲームが苦手な方でも理解しやすく、短時間で読み終えられる内容なので、ビジネスに新たな視点を取り入れたい方に特におすすめです。

※本書は「フレームワークのおすすめ本・書籍ランキング〜定番、入門書、初心者向けなど〜」でも紹介しています^^

書籍名ゲームにすればうまくいく 〈ゲーミフィケーション〉9つのフレームワーク
対象者ビジネスパーソンやマーケティング担当者向け。
ひとこと説明ゲーミフィケーションのビジネス活用法を9つのフレームワークで解説した実践書。
著者深田 浩嗣
発売日2012/4/19
ページ数224ページ
出版社NHK出版
中身(目次)LEVEL0 なんのためにゲームにするのか?
LEVEL1 なぜ「計るだけダイエット」でやせるのか?
LEVEL2 なぜ高機能な電子レンジは使いにくいのか?
LEVEL3 なぜハーレーは縮小する市場で新車販売台数を増やし続けられるのか?
LEVEL4 なぜセブン-イレブンは真冬の2月に冷やし中華を売るのか?
LEVEL5 なぜAKB48のじゃんけん大会はただの「じゃんけん」なのに盛り上がるのか?
FINAL ゲーミフィケーションは「おもてなし」を表現するテクノロジーになる
読んだ人のクチコミ・たいやき屋の事例が非常にわかりやすく、短時間で内容を把握できました。事例と解説のバランスが良く、実用的です。

・ゲーミフィケーションの概念が明確に整理されており、実際の応用方法が理解しやすかったです。面白く読めました。

・読みやすく、ゲーミフィケーションの全体像をつかむのに最適な一冊です。時間がない方にもおすすめです。

・具体的な事例を通じて、ゲーミフィケーションの要素がよく理解できました。特にAKBの話は興味深かったです。

・内容がコンパクトにまとめられていて、短時間でゲーミフィケーションの基礎を学べました。実践に役立ちそうです。

4位:顧客を生み出すビジネス新戦略 ゲーミフィケーション (大和出版)

ゲーミフィケーションのおすすめ本・書籍ランキングの第4位は「顧客を生み出すビジネス新戦略 ゲーミフィケーション (大和出版)」です。

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▼書籍概要
本書は、広告費をかけずに短期間で多くのファンを獲得するための「ゲーミフィケーション」の手法を解説しています。ナイキやコカコーラなどの成功事例を通じて、ゲーム戦略の基本的な考え方や実践的なノウハウを網羅。ゲームの要素をビジネスに取り入れることで、顧客を熱狂させ、持続的な関係を築く方法を学ぶことができます。マーケティングの新たな視点を提供し、実際のビジネスに応用できる具体的な技術も紹介されており、ビジネスパーソンにとって必読の一冊です。

書籍名顧客を生み出すビジネス新戦略 ゲーミフィケーション (大和出版)
対象者ビジネスパーソンやマーケティング担当者向け
ひとこと説明ゲームの要素を取り入れた新しいマーケティング手法「ゲーミフィケーション」を解説した書籍です。
著者神馬 豪, 石田 宏美他
発売日2015/3/13
ページ数207ページ
出版社PHP研究所
中身(目次)プロローグ 「FREE戦略」の限界―タダでもお客様が集まらない
第1章 生活に必要ないものを買わせる「ゲーム戦略」
第2章 ゲーム戦略をビジネスに利用する
第3章 ゲーミフィケーションを理解するための17の技術
第4章 ゲームビジネスメソッドを導入する7つのステップ
第5章 ビジネスにゲーム戦略を取り入れる
読んだ人のクチコミ・ゲーミフィケーションの基本がしっかりと整理されていて、非常に読みやすかったです。実際の事例も豊富で、ビジネスに役立つ内容が満載です。

・この本を読んで、ゲームの要素をビジネスにどう活かすかが明確になりました。具体的な技術が17個も紹介されていて、実践的です。

・著者の視点が新鮮で、マーケティングにおけるゲーム戦略の重要性を再認識しました。自分のビジネスにも取り入れたいと思います。

・ゲーミフィケーションの概念が分かりやすく説明されており、他の書籍と併読することで理解が深まりました。非常に有益な一冊です。

・ゲーム業界のマーケティング手法をビジネスに応用する方法が具体的に書かれていて、実践的なヒントが得られました。特にポイントカードの活用法が参考になりました。

5位:ソーシャルゲームはなぜハマるのか ゲーミフィケーションが変える顧客満足

ゲーミフィケーションのおすすめ本・書籍ランキングの第5位は「ソーシャルゲームはなぜハマるのか ゲーミフィケーションが変える顧客満足」です。

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▼書籍概要
本書は、ソーシャルゲームがなぜ人々を夢中にさせるのか、その背後にある「ゲーミフィケーション」の理論と実践を深く掘り下げています。人気ゲーム「釣り★スタ」と「怪盗ロワイヤル」を題材に、ユーザーのモチベーションを引き出す仕組みや、顧客ロイヤリティを向上させる方法を詳細に分析。ゲームの魅力を理解することで、ビジネスや教育、社会貢献における応用の可能性を探ります。ゲーム業界に興味がある方や、マーケティングに携わる方にとって、必読の一冊です。

書籍名ソーシャルゲームはなぜハマるのか ゲーミフィケーションが変える顧客満足
対象者ビジネスパーソンやマーケティング担当者向け。
ひとこと説明ソーシャルゲームの魅力とゲーミフィケーションの応用を解説した実践的な書籍。
著者深田 浩嗣
発売日2012/8/16
ページ数304ページ
出版社SBクリエイティブ
中身(目次)●第1部 ソーシャルゲームの登場
第1章 ソーシャルメディアのこれまで
第2章 ソーシャルメディアの現状
第3章 ソーシャルゲームの登場

●第2部 ソーシャルゲームはなぜハマるのか
第4章 ゲーミフィケーション・フレームワークとは
第5章 釣り★スタのゲーミフィケーション・フレームワーク分析
第6章 怪盗ロワイヤルのゲーミフィケーション・フレームワーク分析
第7章 モチベーションとは何か
第8章 課金のきっかけ
第9章 ゲーミフィケーションとは何か

●第3部 ゲーム以外の領域への応用:ゲーミフィケーション
第9章 ゲーミフィケーションとは何か
第10章 事例に見るゲーミフィケーション
第11章 ゲーミフィケーションのデザイン

読んだ人のクチコミ・ソーシャルゲームの仕組みを深く理解でき、特に「釣り★スタ」と「怪盗ロワイヤル」の分析が非常に参考になりました。実践的なアイデアが得られ、業務に活かせそうです。

・ゲーミフィケーションの概念が具体的に説明されており、他のビジネスにも応用できるヒントがたくさんありました。読み応えがありました。

・ゲームの心理的要素を学ぶことで、顧客の心をつかむ方法が見えてきました。特にモチベーション維持の仕組みが興味深かったです。

・著者の実体験を交えた解説があり、ソーシャルゲームの魅力がよく伝わってきました。ゲーム業界に興味がある人には特におすすめです。

・内容が専門的でありながらも、具体例が豊富で理解しやすかったです。ゲーミフィケーションの重要性を再認識しました。

6位:仕事はゲームにすると上手くいく

ゲーミフィケーションのおすすめ本・書籍ランキングの第6位は「仕事はゲームにすると上手くいく」です。

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▼書籍概要
本書は、仕事をゲーム感覚で楽しむ方法を提案する一冊です。著者の石川和男氏は、仕事の効率を上げるために、難易度の高いタスクを細分化し、ゲームのようにクリアしていくノウハウを紹介しています。例えば、シューティングゲームのように仕事を分解し、ボスキャラを雑魚キャラに変えることで、ストレスを軽減しながら成果を上げることができます。マンガを交えたわかりやすい解説で、今日から実践できるアイデアが満載です。仕事が面倒だと感じている方にこそ、ぜひ手に取ってほしい一冊です。

書籍名仕事はゲームにすると上手くいく
対象者社会人やビジネスパーソン向け。
ひとこと説明仕事をゲームに見立てて楽しむための具体的なテクニックを紹介した本です。
著者石川和男
発売日2021/3/23
ページ数135ページ
出版社秀和システム
中身(目次)第1章 ゲームの達人仕事術
第2章 時間術ゲーム
第3章 コミュニケーションゲーム
第4章 テクニックゲーム
第5章 ノートゲーム
第6章 究極ゲーム
読んだ人のクチコミ・仕事をゲーム化するアイデアが豊富で、実践しやすい内容でした。特にシューティングゲーム仕事術が印象的で、タスクを細分化することでストレスが軽減されました。

・マンガが挿入されているので、読みやすく、すぐに実践できるテクニックが多くて助かりました。仕事が楽しくなるヒントがたくさん詰まっています。

・著者のユーモアセンスが光る一冊で、仕事に対する考え方が変わりました。特に「写経仕事術」が心に響き、苦手な仕事を乗り越える手助けになりました。

・仕事をゲームにするという発想が新鮮で、実際に試してみたら、効率が上がったと実感しています。楽しく仕事をするための具体的な方法が学べました。

・この本を読んでから、仕事に対するモチベーションが上がりました。特に「ルパン三世仕事術」が面白く、ピンチを楽しむ視点が新鮮でした。

7位:ウォートン・スクール ゲーミフィケーション集中講義

ゲーミフィケーションのおすすめ本・書籍ランキングの第7位は「ウォートン・スクール ゲーミフィケーション集中講義」です。

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▼書籍概要
本書は、ゲーミフィケーションの理論と実践を深く掘り下げ、ビジネスにおけるゲームの力を活用する方法を解説しています。著者たちは、ペンシルベニア大学ウォートン・スクールでの経験を基に、ゲーム要素がどのように人々の行動を変え、モチベーションを引き出すのかを具体的な事例を交えて説明しています。退屈な作業を楽しくするための手法や、企業がゲーミフィケーションを導入することで得られる成果についても触れています。ビジネスパーソンやマーケティング担当者にとって、実践的な知識を得るための一冊です。

書籍名ウォートン・スクール ゲーミフィケーション集中講義
対象者ビジネスパーソンやマーケティング担当者向け。
ひとこと説明ゲーミフィケーションの理論と実践を解説し、ビジネスに革命をもたらす方法を示す書籍です。
著者ケビン・ワーバック, ダン・ハンター他
発売日2013/11/21
ページ数240ページ
出版社CCCメディアハウス
中身(目次)01 ゲームを始めよう―ゲーミフィケーションの基本概念
02 ゲームシンキング―ゲームデザイナーの考え方を学ぶ
03 なぜゲームが有効なのか―モチベーションの原則を知る
04 ゲーミフィケーションのツールキット―ゲーム要素を理解する
05 ゲームをデザインする―ゲーミフィケーションへの6つのステップ
06 エピック・フェイル(大失敗)―失敗やリスクを避けるには
Endgame まとめ
読んだ人のクチコミ・ゲーミフィケーションの基本がしっかりとまとまっており、非常に分かりやすかった。実践的な事例も多く、参考になった。

・この本を読んでから、仕事の進め方が変わった。ゲーム要素を取り入れることで、チームのモチベーションが上がった。

・ゲーミフィケーションについての理解が深まり、実際に自分の業務に応用できるアイデアが得られた。非常に有益な一冊。

・理論だけでなく、実践的なアプローチが豊富で、すぐに使えるヒントがたくさんあった。ビジネスに役立つ内容が満載。

・ゲーミフィケーションの概念を初めて学ぶ人にとっては、非常に良い入門書だと思う。内容が整理されていて読みやすい。

8位:「仕事のゲーム化」でやる気モードに変える 経営に活かすゲーミフィケーションの考え方と実践事例

ゲーミフィケーションのおすすめ本・書籍ランキングの第8位は「「仕事のゲーム化」でやる気モードに変える 経営に活かすゲーミフィケーションの考え方と実践事例」です。

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▼書籍概要
本書は、現代の「ゆとり世代」が職場に入社する中で、彼らのモチベーションを維持し、組織への定着を促すためのゲーミフィケーションの活用法を解説しています。ゲームの魅力を仕事に取り入れることで、単なる楽しさを超えた人材育成や業績向上の手法を具体的に示しています。営業活動の活性化やチームワークの向上を実現した企業の事例も豊富に紹介されており、実践的なヒントが満載です。ゲームの力を借りて、仕事をより魅力的にする方法を学びたい方におすすめの一冊です。

書籍名「仕事のゲーム化」でやる気モードに変える 経営に活かすゲーミフィケーションの考え方と実践事例
対象者経営者や人事担当者、マネージャー層に最適です。
ひとこと説明仕事にゲームの要素を取り入れ、社員のモチベーションを高める方法を解説した実践的な書籍です。
著者清永 健一長尾 一洋
発売日2013/7/9
ページ数217ページ
出版社実務教育出版
中身(目次)Part1 人はなぜ、ゲームにハマるのか?
Part2 「仕事のゲーム化」で若手もベテランも目の色が変わる
Part3 「仕事のゲーム化」と可視化経営への取り組み
Part4 「仕事のゲーム化」のフレームづくり・7つのプロセス
Part5 仕事を面白くする「ゲーム化」のさまざまな仕掛け
Part6 会社の課題を解決した「仕事のゲーム化」の実践事例
Part7 「仕事のゲーム化」の限界を超えた組織づくりを
読んだ人のクチコミ・ゲーミフィケーションの実践事例が豊富で、具体的なアイデアが得られました。仕事を楽しむためのヒントが満載です。

・ゲームの要素を仕事に取り入れる方法が分かりやすく解説されており、実際に試してみたくなりました。非常に参考になります。

・経営戦略と現場の実行をつなぐ視点が新鮮で、実践的な内容が多く、読みやすかったです。特に営業のゲーム化に興味があります。

・ゲーム化の限界についても触れられており、バランスの取れた内容が良かったです。実際の事例が多く、納得感があります。

・仕事をゲーム化することで、社員のモチベーションが向上する可能性を感じました。自社でも取り入れてみたいと思います。

9位:僕らはそれに抵抗できない 「依存症ビジネス」のつくられかた

ゲーミフィケーションのおすすめ本・書籍ランキングの第9位は「僕らはそれに抵抗できない 「依存症ビジネス」のつくられかた」です。

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▼書籍概要
本書は、現代社会における依存症のメカニズムを深く掘り下げ、特にテクノロジーが私たちの行動に与える影響を明らかにします。スマートフォンやSNS、ゲームなど、私たちが日常的に使用するデバイスがどのようにして依存を引き起こすのか、その背後にある心理的な仕組みを解説。著者は、依存症がどのようにビジネスに利用されているのかを示し、私たちがその影響を受けずに生きるための方法を提案します。依存症の理解を深めることで、より健全な生活を送るためのヒントが得られる一冊です。

書籍名僕らはそれに抵抗できない 「依存症ビジネス」のつくられかた
対象者社会人やビジネスパーソン、心理学に興味のある人向け。
ひとこと説明テクノロジーが引き起こす依存症のメカニズムとその対策を解説した書。
著者アダム・オルター、上原 裕美子
発売日2019/7/11
ページ数432ページ
出版社ダイヤモンド社
中身(目次)プロローグ 自分の商品でハイになるな――ジョブズと売人に共通する教え

第1部 新しい依存症「行動嗜癖」とは何か
第1章 物質依存から行動依存へ――新しい依存症の始まり
第2章 僕らはみんな依存症――何が人を依存させるのか
第3章 愛と依存症の共通点――「やめたいのにやめられない」の生理学

第2部 新しい依存症をもたらす(または人を依存症に陥れる)6つのレシピ
第4章 目標――数値に追い立てられる人々/スマートウォッチが新しいコカインに?
第5章 フィードバック――「いいね!」というスロットマシーンを回しつづける理由
第6章 進歩の実感――スマホゲームはのめり込ませるよう設計(デザイン)されている
第7章 エスカレート(段階的な難易度上昇)――テトリスと長時間労働に共通する破壊的効果
第8章 クリフハンガー――ネットフリックスが植え付けたテレビドラマのイッキ見という恐るべき習慣
第9章 社会的相互作用(ソーシャル・インタラクション)――インスタグラムが使う「比較」という魔法

第3部  行動嗜癖の未来(と、いくつかの解決策)
第10章 1歳から操作できるデバイスから子どもを守るには――予防はできるだけ早期に
第11章 「依存症を克服できないのは意志が弱いから」は間違い――習慣と行動アーキテクチャで依存症から立ち直る
第12章 悪い習慣を捨て去るには――ゲーミフィケーション

読んだ人のクチコミ・依存症の仕組みを知ることで、自分の行動を見直すきっかけになりました。特にテクノロジーとの付き合い方を考える良い機会でした。

・この本を読んで、依存症がどのようにビジネスに利用されているのかがよくわかりました。自分自身の行動を見直すきっかけになりました。

・依存症について深く考えさせられる内容でした。特に、スマホやSNSの使い方について再評価する必要があると感じました。

・著者の視点が新鮮で、依存症のメカニズムを理解するのに役立ちました。今後の生活に活かせる知識が得られました。

・具体的な事例が多く、非常に読みやすかったです。依存症の理解が深まり、日常生活に役立てられそうです。

10位:幸せな未来は「ゲーム」が創る

ゲーミフィケーションのおすすめ本・書籍ランキングの第10位は「幸せな未来は「ゲーム」が創る」です。

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▼書籍概要
本書は、ゲームが持つ力を活用して現実世界をより良くする方法を探求しています。著者のジェイン・マクゴニガルは、ゲームが人々のモチベーションを高め、社会的つながりを強化する手段であると主張します。ゲームのフィードバックシステムやルールを現実に応用することで、日常生活や仕事を楽しく、持続可能なものに変えるアイデアが満載です。特に、代替現実ゲーム(ARG)の事例を通じて、ゲームがどのように社会問題を解決できるかを具体的に示しています。ゲームの魅力を再認識し、現実を変える力を持つ本書は、自己成長や社会貢献を目指す人々にとって必読の一冊です。

書籍名幸せな未来は「ゲーム」が創る
対象者社会人やビジネスパーソン、教育関係者など。
ひとこと説明ゲームの力を利用して、現実世界の課題を解決する方法を提案する一冊。
著者ジェイン・マクゴニガル, 妹尾 堅一郎他
発売日2011/10/7
ページ数542ページ
出版社早川書房
中身(目次)はじめに リアリティ・イズ・ブロークン
第1部 なぜゲームは人を幸せにするのか
第2部 現実を作り変える
第3部 大規模ゲームはどのように世界を変えられるか
むすび リアリティ・イズ・ベター
読んだ人のクチコミ・ゲームの力を利用して現実を変えるという視点が新鮮で、非常に刺激的でした。具体的な事例が多く、実践的なアイデアが得られました。

・著者の提案する「ゲーム化」の考え方が、日常生活にどのように応用できるかを考えさせられました。特に、仕事の効率を上げる方法が参考になりました。

・ゲームの持つ魅力を再認識できる一冊でした。特に、フィードバックの重要性についての説明が印象的で、実生活に活かせそうです。

・現実の問題をゲームの手法で解決するというアイデアが面白く、実際に試してみたくなりました。多くの人に読んでほしいです。

・ゲームの原理を理解することで、日常のタスクが楽しくなる可能性を感じました。具体的な事例が多く、読み応えがありました。

11位:「ついやってしまう」体験のつくりかた 人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ

ゲーミフィケーションのおすすめ本・書籍ランキングの第11位は「「ついやってしまう」体験のつくりかた 人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ」です。

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▼書籍概要
本書は、元任天堂の企画開発者が「人が動くしくみ」を解明し、ビジネスに役立つ発想法を紹介しています。読者は、なぜ特定のサービスや商品が人気を博すのか、または逆に失敗するのかを理解することができます。具体的には、ゲームのデザインを通じて「ついやってしまう」体験の仕組みを解説し、心理学的な視点から人の心を動かす方法を学べます。巻末には、実際のビジネスシーンでの応用方法も紹介されており、企画やプレゼンテーションに役立つヒントが満載です。ビジネスパーソンやクリエイターにとって、必読の一冊です。

※本書は「企画力を高めるためのおすすめ本 〜定番本、アイデア、商品企画、コンセプト、企画書など〜」でも紹介しています^^

書籍名「ついやってしまう」体験のつくりかた 人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ
対象者ビジネスパーソンやクリエイター、マーケティング担当者向け。
ひとこと説明人の心を動かす仕組みを解明し、ビジネスに活かすための実践的な手法を紹介した書籍です。
著者玉樹 真一郎
発売日2019/8/8
ページ数328ページ
出版社ダイヤモンド社
中身(目次)第1章 人はなぜ「ついやってしまう」のか
―― 直感のデザイン
第2章 人はなぜ「つい夢中になってしまう」のか
―― 驚きのデザイン
第3章  人はなぜ「つい誰かに言いたくなってしまう」のか
―― 物語のデザイン
終章  私たちを突き動かす「体験→感情→記憶」
―― 体験デザインの正体
巻末1「体験のつくりかた」の使いかた(実践編)
巻末2 体験デザインをより深く学ぶための参考資料
読んだ人のクチコミ・この本は一気に読めるほど面白く、イベント企画にも役立ちそうです。具体例が豊富で、実践的な内容が魅力的です。

・ゲームのデザインを通じて、なぜ人が夢中になるのかを学べました。心理学的な視点が新鮮で、ビジネスにも応用できそうです。

・非常に読みやすく、スーパーマリオやドラクエの裏にある心理的な仕掛けが理解できました。自分の仕事にも活かせる内容です。

・著者の経験が生かされた具体的な事例が多く、納得感があります。特にプレゼンテーションに役立つヒントが印象的でした。

・「ついやってしまう」体験のデザインについて、具体的な手法が紹介されており、実践に役立つ内容が満載です。

12位:ユーモアは最強の武器である: スタンフォード大学ビジネススクール人気講義

ゲーミフィケーションのおすすめ本・書籍ランキングの第12位は「ユーモアは最強の武器である: スタンフォード大学ビジネススクール人気講義」です。

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▼書籍概要
本書は、ビジネスやリーダーシップにおいてユーモアが果たす重要な役割を解説しています。著者のジェニファー・アーカーは、スタンフォード大学ビジネススクールでの人気講義を基に、ユーモアが創造性や生産性を高め、心理的安全性をもたらすことを示しています。ユーモアは単なる娯楽ではなく、ビジネスの成功に直結するスキルであり、職場でのコミュニケーションやチームビルディングに役立つ具体的なテクニックも紹介されています。ユーモアを活用することで、ストレスを軽減し、逆境を乗り越える力を育むことができる本書は、現代のビジネスシーンにおいて必読の一冊です。

書籍名ユーモアは最強の武器である: スタンフォード大学ビジネススクール人気講義
対象者ビジネスパーソンやリーダーシップを目指す人
ひとこと説明ユーモアがビジネスの成功を導く力を解説した一冊。
著者ジェニファー・アーカー, ナオミ・バグドナス他
発売日2022/9/9
ページ数402ページ
出版社東洋経済新報社
中身(目次)序文――ユーモアが私たちを人間らしくする
はじめに――真面目さと陽気さ
第1章 ユーモアの4つのタイプ
第2章 ユーモアの脳科学
第3章 プロのコメディアンのテクニック
第4章 ユーモアを仕事に活かす
第5章 ユーモアとリーダーシップ
第6章 職場で陽気な文化をつくる
第7章 ユーモアのグレーゾーンを切り抜ける
第7.5章 ユーモアは人生の秘密兵器
あとがき――マイケル・ルイスとの会話
ユーモアタイプ ミニクイズ
用語一覧
読んだ人のクチコミ・ユーモアの重要性を再認識させられました。職場でのコミュニケーションが円滑になり、チームの雰囲気が明るくなりました。

・具体的なテクニックが豊富で、すぐに実践できる内容が多かったです。ユーモアを取り入れることで、仕事が楽しくなりました。

・ビジネスシーンでのユーモアの効果を科学的に説明していて、非常に説得力がありました。リーダーとしての成長に役立ちそうです。

・ユーモアの4つのタイプを知ることで、自分のスタイルを理解できました。これからのコミュニケーションに活かしていきたいです。

・アメリカの事例が多いですが、ユーモアの価値は普遍的だと感じました。日本のビジネスシーンでも応用できるヒントがたくさんありました。

13位:ゲーミフィケーション お客様が押し寄せる魔法の集客術

ゲーミフィケーションのおすすめ本・書籍ランキングの第13位は「ゲーミフィケーション お客様が押し寄せる魔法の集客術」です。

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▼書籍概要
本書は、ゲーミフィケーションの力を活用してビジネスを成功に導く方法を解説しています。ゲームが人を夢中にさせる仕組みをビジネスに応用することで、顧客の心をつかみ、集客や売上を向上させる具体的な戦略が紹介されています。特に、即時フィードバックやレベルアップ、競争といった「魔法」を通じて、顧客に楽しさやワクワク感を提供することが重要です。ビジネスの現場で実践できるアイデアが満載で、特に販売促進に役立つ内容が詰まっています。新たな視点でビジネスを見つめ直したい方におすすめの一冊です。

書籍名ゲーミフィケーション お客様が押し寄せる魔法の集客術
対象者ビジネスパーソンや起業家、マーケティング担当者向け。
ひとこと説明ゲーミフィケーションを活用して、顧客を惹きつける集客術を学ぶための実践的な指南書です。
著者神馬 豪, 島田真司他
発売日2013/5/30
ページ数53ページ
出版社クリエイターズ・パブリッシング
中身(目次)あなたにはこんな経験はありませんか?
物が売れない時代にできることとは?
面白い。アイデアがある。だから売れる
多くの経営者は、裸のまま戦場に出ている!
ステージ1 ゲーミフィケーション5つの魔法
 1つ目の魔法 即時フィードバック
 2つ目の魔法 レベルアップ
 3つ目の魔法 レベルデザイン
 4つ目の魔法 競争
 5つ目の魔法 カスタマイズ
ステージ2 実践編
 ミッション パン屋さんの売上をアップせよ!
読んだ人のクチコミ・この本を読んで、ビジネスに新しいアイデアがたくさん浮かびました。特に「即時フィードバック」の重要性に気づき、実践してみたいと思います。

・ゲーミフィケーションの概念が具体的に説明されていて、非常にわかりやすかったです。実際のビジネスにどう活かすかを考えるきっかけになりました。

・著者の経験が生かされた内容で、ゲームの仕組みをビジネスに応用する方法が明確に示されています。参考になる点が多く、満足しています。

・この本を読んで、集客の新しい視点を得ることができました。特に「競争」の要素を取り入れることで、顧客の関心を引く方法が学べました。

・シンプルで実践的な内容が多く、すぐにでも試してみたくなるアイデアが満載です。ビジネスに役立つ一冊だと思います。

14位:ビジネスデザインのための行動経済学ノート バイアスとナッジでユーザーの心理と行動をデザインする

ゲーミフィケーションのおすすめ本・書籍ランキングの第14位は「ビジネスデザインのための行動経済学ノート バイアスとナッジでユーザーの心理と行動をデザインする」です。

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▼書籍概要
本書は行動経済学をビジネスデザインに活用するための実践的なガイドです。難解な専門書ではなく、行動経済学の理論を新しいサービスやプロダクトの開発に役立てることを目的としています。デザイナー視点でわかりやすく図解されており、商品サービスとユーザーとの関係を深く理解するためのアイデアが豊富に盛り込まれています。特に、バイアスやナッジの概念を通じて、ユーザーの心理を捉え、行動をデザインする方法を学ぶことができます。実際のビジネスシーンを想像しながら楽しく学べる一冊です。

書籍名ビジネスデザインのための行動経済学ノート バイアスとナッジでユーザーの心理と行動をデザインする
対象者ビジネスパーソンやデザイナー、マーケティング担当者向け。
ひとこと説明行動経済学を活用して、ユーザーの心理と行動をデザインするための実践的な手法を解説した書籍です。
著者中島亮太郎
発売日2021/9/13
ページ数232ページ
出版社翔泳社
中身(目次)1章 フレーム
2章 バイアス
3章 ナッジ
読んだ人のクチコミ・行動経済学の理論がシンプルにまとめられていて、実務に役立つ内容が多い。特にバイアスの解説がわかりやすく、参考書として重宝しています。

・デザインに特化した内容が期待できる一冊。実際のプロダクトにどう活かすかを考えながら読むと、非常に勉強になります。

・図解が豊富で、視覚的に理解しやすい。行動経済学の基本を学ぶには最適な本だと思います。デザイナー必見です。

・ユーザー心理を理解するための良い手引き。自作のイラストが効果的で、難しい理論もスムーズに頭に入ってきました。

・行動経済学の基本を短時間で学べるのが魅力。要点が絞られているので、忙しいビジネスパーソンにもおすすめです。

15位:GAMIFY ゲーミファイ―エンゲージメントを高めるゲーミフィケーションの新しい未来

ゲーミフィケーションのおすすめ本・書籍ランキングの第15位は「GAMIFY ゲーミファイ―エンゲージメントを高めるゲーミフィケーションの新しい未来」です。

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▼書籍概要
本書は、ゲーミフィケーションの力を活用して、顧客や従業員、特定のコミュニティの人々が目標を達成するための手法を解説しています。米国や日本の成功事例を基に、動機づけや行動変容、スキル習得のプロセスを具体的に示し、プレイヤー体験のデザイン方法やプロジェクト成功の秘訣も紹介。ゲーミフィケーションを通じて、組織や個人のエンゲージメントを高める新しい未来を描いています。ビジネスや教育の現場での実践的な知識が得られる一冊です。

書籍名GAMIFY ゲーミファイ―エンゲージメントを高めるゲーミフィケーションの新しい未来
対象者ビジネスパーソンや教育関係者、マーケティング担当者
ひとこと説明ゲーミフィケーションを活用し、行動変容や動機づけを促進する方法を解説した実践的な書籍です。
著者ブライアン・バーク、鈴木 素子
発売日2016/1/15
ページ数304ページ
出版社東洋経済新報社
中身(目次)序章 ゲーミフィケーション  熱狂のあとで

PART1 ゲーミフィケーションの力で人をハマらせる
第1章 ゲーミフィケーションの最終目的は、動機づけである
第2章 プレイヤーにやりがいを与える
第3章 ゲーミフィケーションで行動を変える
第4章 ゲーミフィケーションでスキルを習得する
第5章 ゲーミフィケーションでイノベーションを促進する

PART2 プレイヤー体験をデザインする
第6章 プレイヤー中心のデザインとは
第7章 ゲーミフィケーションをデザインする
第8章 ゲーミフィケーションデザインによくある失敗
第9章 ゲーミフィケーションプロジェクトを成功させる
第10章 ゲーミフィケーションが未来を変える  2020年の展望

読んだ人のクチコミ・ゲーミフィケーションの概念が具体的に理解でき、実践に役立つ内容が満載でした。特に成功事例が参考になりました。

・動機づけの理論が明確に説明されており、実際のビジネスシーンでの応用がイメージしやすかったです。

・プレイヤー中心のデザインについての章が特に印象的で、実践的なアプローチが学べました。

・この本を読んで、ゲーミフィケーションの可能性を再認識しました。自分のプロジェクトに活かせそうです。

・具体的な手法や事例が豊富で、理論だけでなく実践的な知識が得られる一冊でした。

16位:マンガでわかる心理学11 ゲーミフィケーション: モチベーションの科学

ゲーミフィケーションのおすすめ本・書籍ランキングの第16位は「マンガでわかる心理学11 ゲーミフィケーション: モチベーションの科学」です。

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▼書籍概要
本書は、ゲーミフィケーションの概念をマンガ形式でわかりやすく解説しています。仕事や勉強をゲームのように楽しむ方法を探求し、心理学の視点からモチベーションを高めるテクニックを紹介。ゲーム開発者が持つ「面白さ」の秘訣を、エビデンスに基づいて体系的に説明しています。ストーリー仕立てで飽きずに読み進められるため、心理学に興味がある方や、日常生活にゲーム要素を取り入れたい方に最適です。新たな視点でモチベーションを向上させるヒントが満載です。

書籍名マンガでわかる心理学11 ゲーミフィケーション: モチベーションの科学
対象者心理学やモチベーションに興味がある社会人やビジネスパーソン。
ひとこと説明ゲーミフィケーションを通じて、モチベーションを高める方法をマンガで学べる一冊。
著者Hachi Eito
発売日2023/2/19
ページ数
出版社
中身(目次)不明
読んだ人のクチコミ・ストーリーが面白く、心理学の知識が自然に身につきました。ゲーミフィケーションの理解が深まりました。
・マンガ形式で読みやすく、難しい内容もスムーズに理解できました。実生活に役立てたいです。
・モチベーションを高める具体的な方法が紹介されていて、実践しやすい内容でした。
・ゲームの要素を仕事に取り入れるアイデアが豊富で、非常に参考になりました。
・心理学の視点からのアプローチが新鮮で、楽しみながら学べる一冊です。

17位:受験のNEWカリスマが伝授! 子どものやる気を引き出す ゲーミフィケーション勉強法

ゲーミフィケーションのおすすめ本・書籍ランキングの第17位は「受験のNEWカリスマが伝授! 子どものやる気を引き出す ゲーミフィケーション勉強法」です。

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▼書籍概要
本書は、受験のカリスマ学習塾「プラスティー」が提唱する「ゲーミフィケーション勉強法」を紹介しています。ゲームの楽しさやモチベーションを勉強に取り入れることで、子どもたちのやる気を引き出し、成績を向上させる方法を解説。具体的なメソッドや実例を通じて、勉強を楽しいものに変えるヒントが満載です。親や教師にとっても、子どもたちの学びをサポートするための貴重な情報が得られる一冊です。勉強は苦痛ではなく、楽しむものだという新しい視点を提供してくれます。

書籍名受験のNEWカリスマが伝授! 子どものやる気を引き出す ゲーミフィケーション勉強法
対象者お子さんの教育に関心のある保護者や教育関係者
ひとこと説明ゲームの要素を取り入れた勉強法で、子どもたちのやる気を引き出す方法を解説しています。
著者清水 章弘, 八尾 直輝他
発売日2016/9/30
ページ数175ページ
出版社講談社
中身(目次)Chapter1 なぜ人はゲームに熱中するのか?
Chapter2 勉強のゲーム化! 秘訣はタイプ分けにあり
Chapter3 成績が上がる「ハマる」勉強法
Chapter4 ゲーミフィケーションでこんな成果が
読んだ人のクチコミ・子どもがゲームに夢中になる理由を理解でき、勉強にも応用できる視点が得られました。親としても参考になる内容が多く、実生活に活かせそうです。

・ゲームの仕組みを勉強に取り入れるアイデアが新鮮で、子どもたちの興味を引く方法がたくさん紹介されています。とても読みやすく、実践しやすいです。

・この本を読んで、勉強が楽しいものになる可能性を感じました。子どもたちのやる気を引き出すヒントがたくさんあり、親としても嬉しいです。

・具体的な体験談が多く、実際に試してみたくなる内容が盛りだくさんです。ゲーム感覚で勉強を楽しむ方法が学べて、非常に参考になりました。

・共著者のコラムも面白く、さまざまな視点からのアプローチが楽しめました。子どもたちの学びをサポートするための良書です。

18位:ゲームとゲーミフィケーションのあいだで 〈人間と情報〉の関係はいかに更新されてきたか PLANETS ほぼ惑コレクション for Kindle

ゲーミフィケーションのおすすめ本・書籍ランキングの第18位は「ゲームとゲーミフィケーションのあいだで 〈人間と情報〉の関係はいかに更新されてきたか PLANETS ほぼ惑コレクション for Kindle」です。

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▼書籍概要
本書は、デジタルゲームの手法を応用した「ゲーミフィケーション」がどのように人々の行動や思考を変革するかを探求しています。著者の井上明人と水口哲也が対談形式で、ゲームの力が現実世界に与える影響や、情報化社会における新たな知識の獲得方法について深く掘り下げています。特に、ネットビジネスや社会運動におけるゲーミフィケーションの実践例を通じて、未来の可能性を示唆しています。ゲームと現実の境界が曖昧になる中で、私たちがどのように新しい知識を得て、行動を変えていくのかを考えるきっかけとなる一冊です。

書籍名ゲームとゲーミフィケーションのあいだで 〈人間と情報〉の関係はいかに更新されてきたか PLANETS ほぼ惑コレクション for Kindle
対象者社会人やビジネスパーソン、教育関係者など。
ひとこと説明ゲーミフィケーションが人間の行動や思考に与える影響を探る対談集。
著者井上 明人, 水口 哲也他
発売日2014/8/3
ページ数35ページ
出版社PLANETS
中身(目次)■情報社会とゲーミフィケーション
■情報化社会における新しい書籍/教育
■人々が知識に触れるための新しい回路とは?
読んだ人のクチコミ・ゲーミフィケーションの実践例が豊富で、実際のビジネスにどう活かせるかが具体的にイメージできた。非常に参考になった。

・対談形式で読みやすく、専門的な内容も分かりやすく解説されている。知識を深めるのに最適な一冊。

・ゲームの力が社会に与える影響について考えさせられる内容で、特に教育分野での応用が興味深かった。

・著者の視点が新鮮で、ゲーミフィケーションの可能性を広げるヒントがたくさん詰まっている。読み応えがあった。

・情報化社会における新しい知識の獲得方法についての洞察が得られ、今後の学び方に役立てたいと思った。

19位:仕事をゲームにしてみた結果!! 社員のやる気をMAXにさせた、ゲーミフィケーションの活用法

ゲーミフィケーションのおすすめ本・書籍ランキングの第19位は「仕事をゲームにしてみた結果!! 社員のやる気をMAXにさせた、ゲーミフィケーションの活用法」です。

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▼書籍概要
本書は、崩壊寸前の営業キャンペーンを救った若手社員の実体験を基に、仕事をゲーム化することでチームワークと効率を向上させる方法を紹介します。著者は、営業キャンペーンの推進責任者としての経験を活かし、実際に成功した事例を通じて、社員のやる気を引き出すノウハウを提供。仕事を遊びに変えることで、社員が持つ潜在能力を最大限に引き出す方法を学ぶことができます。職場の活性化を目指す方にとって、必読の一冊です。

書籍名仕事をゲームにしてみた結果!! 社員のやる気をMAXにさせた、ゲーミフィケーションの活用法
対象者企業の管理職や人事担当者、経営者向け。
ひとこと説明仕事をゲーム化することで、社員のやる気を引き出し、業績向上を実現する方法を解説しています。
著者永嶋信晴
発売日2016/11/8
ページ数168ページ
出版社ごきげんビジネス出版
中身(目次)第一章 なぜ仕事をゲームにすると、楽しくてやる気が出るのか
第二章 「職場『信長の野望』化プロジェクト」を実現させるには
第三章 仕事に役立つゲームの作り方
第四章 成功するゲーム運営の仕方
読んだ人のクチコミ・仕事をゲーム化するアイデアが新鮮で、実践に役立ちそうです。チームの雰囲気が明るくなりそうな予感がします。

・具体的な成功事例が多く、実践的な内容が魅力的でした。早速、職場で試してみたいです。

・著者の経験に基づいたノウハウが豊富で、読み応えがありました。社員のやる気を引き出すヒントが満載です。

・ゲーム化の考え方が非常に面白く、職場の改善に役立つ内容でした。実践するのが楽しみです。

・難しい理論ではなく、実際の事例が多くて分かりやすかったです。職場の活性化に向けて取り入れたいと思います。

20位:授業づくりネットワークNo.26―ゲーミフィケーションでつくる! 「主体的・対話的で深い学び」

ゲーミフィケーションのおすすめ本・書籍ランキングの第20位は「授業づくりネットワークNo.26―ゲーミフィケーションでつくる! 「主体的・対話的で深い学び」」です。

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▼書籍概要
本書は、ゲーミフィケーションを通じて「主体的・対話的で深い学び」を実現するための具体的な授業実践を提案します。教育現場でのゲームの活用方法や、学習ゲームの歴史を掘り下げることで、教師がどのように授業を変革できるかを示しています。特に、ゲームを取り入れることで生徒の興味を引き出し、学びを深める手法が豊富に紹介されており、実践的なアイデアが満載です。教育における新しいアプローチを探求する教師にとって、必読の一冊です。

書籍名授業づくりネットワークNo.26―ゲーミフィケーションでつくる! 「主体的・対話的で深い学び」
対象者教育現場での授業改善を目指す教師や教育関係者。
ひとこと説明ゲーミフィケーションを活用し、主体的な学びを促進するための実践的な手法を紹介した書籍です。
著者藤川 大祐
発売日2017/7/1
ページ数112ページ
出版社学事出版
中身(目次)【特集】ゲーミフィケーションでつくる! 「主体的・対話的で深い学び」

■巻頭論文
教師よ、ゲーム・デザイナーたれ 「主体的・対話的で深い学び」のつくり方/藤川大祐

■特別インタビュー1
定型ゲームとしての将棋と、不定型ゲームとしての学び/伊藤かりん(乃木坂46)

■対談
学校の授業はどんなゲームか?/井上明人×伊藤晃一

■パート1 教師のためのゲーミフィケーション入門
・ゲームを授業の取り入れるってどういうこと?/横山省一
・「人狼ゲーム」を教育場面でつかう/丹野宏昭
・ゲームに強くなるための「スポーツ心理学」×「ゲーミフィケーション」/佐藤雅幸
・教育工学におけるゲーム教育・学習研究の現在/福山佑樹

■パート2 授業づくりとゲームのこれまで、そして現在
・貿易ゲーム/中村絵乃
・算数・英語、学習ゲームを超える学習ソフトの授業入門/横山験也
・環境教育をゲームでデザインする/大谷直史
・技術としてのディベート/二杉孝司
・学習ゲームの実践史/佐内信之

■誌上レポート
介護ビジネスにゲームの要素を持ち込むという挑戦! /河村吉章

■パート3 ゲームの導入で授業が変わる
・ゲームづくりで学ぶプログラミング教育/佐和伸明
・歴史を現代に応用するゲーム教材/池尻良平
・ゲーム・アクティビティの開発/藤原由香里
・教員養成学部の授業で、エンジニアとともに、協働学習アプリ教材をつくる/阿部 学
・インクルーシブな学級づくりを支えるゲーム手法/福山憲市

■特別インタビュー2
「スタディサプリ」という解決策/山口文洋

読んだ人のクチコミ・授業にゲームを取り入れるアイデアが豊富で、実践に役立ちそうです。特に、具体的な事例が多く参考になります。

・ゲーミフィケーションの概念が分かりやすく解説されており、教育現場での応用が楽しみです。新しい視点を得られました。

・ゲームを通じて学ぶ楽しさを再認識しました。生徒の主体性を引き出す方法が具体的に示されていて、実践しやすいです。

・教育におけるゲームの重要性を再確認できました。特に、心理学との関連が興味深く、学びが深まりました。

・授業の質を向上させるためのヒントがたくさん詰まっています。ゲーミフィケーションの実践が楽しみです。

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