新規プロダクトをつくるときに心がけていること

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こんにちは、某メガベンチャーでプロダクトマネージャーをしている若狭烈です。先日、会社の上司から「数年後のプロダクトがどうあるべきか?を考えるプロジェクトにアサインするからヨロシクね」と突然のブッコミをされました。

コンセプトを考えるところからなのでゼロイチに近いプロダクト開発をすることになるのですが、結構久しぶりにやるので復習がてら自分がこれまで新サービスや新規プロダクト開発をするときに心がけていたことを整理してみました。

【書籍】世界で通用するプロダクトの創り方 ― “優れたプロダクト”はどのようにして成功したか?

手前味噌で恐縮ですがまず私が2025年5月に出版させていただいた「世界で通用するプロダクトの創り方 ― “優れたプロダクト”はどのようにして成功したか?」を紹介させてください!

本書は、「Notion」「Zoom」「Airbnb」「Duolingo」など世界で成功した15のプロダクトを徹底的に解剖し、抽象化した6つの成功原則に落とし込んだ書籍です。グローバルに通用するサービスを生み出すための具体的な戦略や創業時の舞台裏エピソードが豊富で、読み物としても面白いと思います。数多くの事例とデータに裏打ちされた成功法則を学ぶことで、プロダクトマネージャーとして自社プロダクトを「世界標準」のレベルへ押し上げるためのヒントを得られる一冊です!

▼書籍概要

書籍名世界で通用するプロダクトの創り方 ― “優れたプロダクト”はどのようにして成功したか?
発売日2025/5/10
著者若狭 烈
本の概要世界で飛躍した15プロダクトの事例を通じ、6つの共通成功原則を解き明かす実践ガイド
どんな人におすすめか・グローバル展開やエコシステム設計を学びたいスタートアップ経営者
・プロダクトの成功法則やUX設計、コミュニティ戦略などを学びたいプロダクトマネージャー・UXデザイナー
・ネットワーク効果の実装や招待制から大衆への拡散手法を知りたいマーケター/グロース担当
ページ数154ページ
中身(目次)序章 世界で通用するプロダクトとは何か?
第1章 Notion:ユーザーを虜にしたオールインワン・ワークスペース
第2章 Zoom:シンプルさと信頼性で勝ち取ったビデオ会議の世界標準
第3章 Airbnb:「信頼」を設計した宿泊プラットフォームの挑戦
第4章 Shopify:個人商店を支えるグローバルECエコシステム
第5章 Spotify:音楽業界を変えたパーソナライズ戦略
第6章 Duolingo:ゲーム感覚で習慣化させた世界最大の語学学習プラットフォーム
第7章 Netflix:DVD宅配からストリーミング革命へ、自ら変革し続ける巨人
第8章 Slack:ゲームの副産物が生んだ業務通信の新常識
第9章 Canva:非デザイナーのための創造ツール革命
第10章 Discord:ゲーマー発、万人に広がるコミュニティ空間
第11章 Uber:移動の常識を塗り替えたライドシェア革命
第12章 Pinterest:ビジュアルでユーザーの心を掴んだ発見プラットフォーム
第13章 Stripe:開発者ファーストで築いた決済プラットフォーム革命
第14章 Miro:リモート時代のホワイトボードコラボレーション
第15章 Figma:ブラウザ上で実現したデザイン協働革命
終章 15社に学ぶ世界で成功するプロダクトの原則
参考文献
読んだ人のクチコミ・”zoomの“シンプルさ”とNetflixの“自ら変革し続ける姿勢”など、多彩なケースを横断して学べる。
・Duolingoのゲーミフィケーション、ShopifyのECエコシステム構築…各章ごとに“成功の仕組み”が明快に整理されています。
・Figmaの“協働革命”やSlackの“副産物から生まれたイノベーション”など、舞台裏エピソードが面白かったです。
・ユーザー課題への徹底フォーカス、UXの“クリック3回以内”設計、そして継続的なイノベーションなど、プロダクト戦略の全体像がクリアになりました。

前提

新規プロダクトなので、「いつまでにこれをつくることを目指す」といった所謂プロジェクトマネジメント寄りの思考ではないので注意が必要です。そもそも「我々は何をつくる必要があるのか?」という問いに答えていく必要があります。プロダクトマネジメントとプロジェクトマネジメントを混同する人をよく見かけますが、アタマの使い方が全然違います。(参考:The Difference Between Product and Project Management

本題ですが、新規プロダクト開発をするときに自分が心がけていることは以下です。

課題を研ぎ澄ます

  • ソリューションから考えたくなるが、必ず課題から入ろう
  • 誰のどんな問題を解決するのか?
  • 自分の実体験に紐づくとよいが、難しければユーザーにヒアリングして推察する
  • 上記以外の切り口としては、トレンド、競合他社、調査レポート、などから課題を逆算するのもよい

課題を考えるときは名著イシューからはじめよがオススメです。読んだ人も多いと思います。

複数のアイデアを試すべし

  • アイデアの多くはうまくいかない。うまくいくものも何回かのイテレーションが必要になる。
  • 初期段階でアイデアを絞りすぎないこと。ソリューションは複数展開し、それぞれ検討し、可能であれば検証もしよう。
  • バリュープロポジションキャンバスを整理し、事実と分析をもとにして、戦略と提案のセットをたくさん考えるのがよい(こちらの記事がわかりやすいです)

スクラップ&ビルド

  • 早く初期仮説(課題、解決策、画面イメージ)を作って、イテレーションを繰り返すこと
  • 早めに簡易プロトタイプを作ってユーザーにぶつけ、フィードバックをもらってより良くする
  • とにかくスピーディーに仮説検証を回すことが大事。80%の精度を1度でつくるより、素早く作った60%の精度を試して、もらったフィードバックを元に改良したほうが早いし精度が上がる。

考え方としてはリーンスタートアップデザイン思考のアプローチを駆使するようにしています。

チームで学習

  • 顧客の悩みをともに聞いて、アイデアに対してのフィードバックを一緒に受けること。
  • インタビューのあとは、みんなで気づきを挙げ出すこと
  • 最終的にはプロダクトマネージャーが整理するけど、エンジニアやデザイナー自身も一緒にサービスを創ってる感覚を得られるはず

さいごに

さて、かなり簡単な心構えでしたが、実際にはもうちょっと細かい部分を意識してたりはします。が、まだ自分の中で整理がついてない項目も多いので一旦はこの4つを抑えないとまずうまく行かないと思っている最重要ポイントを挙げました。来月から新規プロジェクトに入るので、常に心がけたいです!

(参考)よく使うツールセット

  • バリュープロポジションキャンバス
  • リーンキャンバス
  • ユーザーストーリーマッピング
  • 顧客インタビュー

注意点としては、あくまでツールなので、これを使えば素晴らしいプロダクトを考案できるわけではない。ツールを埋めることを目的にせずに「きちんと考え抜く」こと。

(参考)参考になる本

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